Главная Новости Военное применение искусственного интеллекта

Военное применение искусственного интеллекта

0
0
12

Предиктивная военно-техническая аналитика: некоторые наброски концепта “кибер-мета-вселенная поля боя”

Игорь Владиславович ПОНКИН 

Доктор юридических наук, профессор кафедры государственного и муниципального управления
Института государственной службы и управления РАНХиГС при Президенте РФ, профессор;
Консорциум «Аналитика. Право. Цифра»

Введение

“Один очень толковый российский офицер часто мне повторял: мы готовились к учениям, а надо было готовиться к войне. Это совсем другой склад мышления, который подразумевает не эффектность, а эффективность. Есть хорошая спецназовская поговорка: в критической ситуации ты не поднимешься до уровня своих ожиданий, а упадешь до уровня своей подготовки, – это истинная правда”, – Александр Ходаковский

Экспоненциальный рост развития и внедрения новейших информационно-телекоммуникационных, интеллектуализированных, в целом цифровых технологий предопределяет существенное запаздывание научно-юридических объяснений и запаздывание соответствующего нормативного регулирования. Стремительное развитие новейших регуляторных технологий (см.: [1; 2]) всё равно не позволяет обеспечить должного поспевания юридической науки и практики за такими технологическими новациями и связанными с ними общественными отношениями и видами деятельности.

Искусственный интеллект, если внимать и верить СМИ и отдельным должностным лицам, тотально и перманентно окружает нас, что в действительности не так. И многое из того, что выдаётся за искусственный интеллект (в интересах обманного стяжания научных грантов, потребления государственного бюджетного финансирования либо навязывания некондиционного продукта и т.д.), к нему никакого отношения не имеет.

Однако всё же есть и яркие и достоверные, прагматически релевантные и реалистичные решения по созданию и внедрению технологий искусственного интеллекта – в сфере транспорта, в сфере космических исследований, в сфере фармацевтики, в военной сфере и в некоторых других.

Мы поговорим о военном применении искусственного интеллекта, а именно настоящий материал посвящён концепту и технологиям кибернетической мета-вселенной как специфической иммерсивной виртуальной среды, оперируемой искусственным интеллектом.

Тематический горизонт кибернетической мета-вселенной (англ. – «CyberMetaverse») получает всё большую актуализацию и всё более активное научное обсуждение (см., например: [3; 4]).

Есть и немало примеров практического воплощения этого технологического концепта (пусть, и в каких-то усечённых и упрощённых формах). Так, известный аукционный дом изобразительного искусства Sotheby’s недавно запустил собственную кибер-мета-вселенную Decentraland на цифровой платформе. Пространство выглядит как клон Sotheby’s в Лондоне. На этом аукционе Sotheby’s пользователи могут выбирать и продавать цифровые произведения искусства и NFT [5]. К концу 2021 года в Китае было подано 11 000 товарных знаков 1600 фирм, содержащих слово «мета-вселенная». Такие города, как Шанхай, Ухань и Хэфэй, включили разработку концептов и технологических систем кибер-мета-вселенных в свои текущие пятилетние планы стратегического развития, предусматривающие применение технологий кибер-мета-вселенной в государственном управлении, бизнес-офисах, промышленном производстве, производстве средств обеспечения безопасности и других областях [6, с. 1].

Существенно менее нашёл отражение в публикациях вопрос потенциально возможного военного применения концептов и технологий кибер-мета-вселенных, составляющий (помимо прочего) предмет правового регулирования в сфере инновационного технологического развития. Кроме того, эти вопросы (наряду со множеством иных) составляют предметно-объектную область военной (в частности военно-технической) прикладной аналитики (см.: [7]), которая ныне начинает в нашей стране обретать «новое дыхание».

Общее понятие кибер-мета-вселенной

Кибер-мета-вселенная отсылает нас к тому, чем станет Интернет в последующем. Термин «мета-вселенная», как считается, был придуман писателем Нилом Стивенсоном в его романе «Снежная катастрофа» (в ином переводе – «Лавина») 1992 года и был переосмыслен Эрнестом Клайном в его романе «Первому игроку приготовиться». Этот термин относится к иммерсивному цифровому миру, который работает параллельно с аналоговым миром [5].

Как пишут Дай Бинсюн и Сюн Суньхао, от научной фантастики до реальности люди ещё не достигли стандартного консенсуса по поводу того, что такое «кибер-мета-вселенная» («в глазах тысячи людей есть тысяча образов Гамлета»). Концепт кибер-мета-вселенной всё ещё является развивающимся. Различные участники проектировочного процесса продолжают насыщать и обогащать содержание этого концепта каждый по-своему. Возможности, характер и форма этого универсума постоянно меняются [8].

Согласно Дженнифер Макардл и Кэйтлин Дорман, кибер-мета-вселенная – это система взаимосвязанных и захватывающих виртуальных миров, которые дают своим пользователям ощущение присутствия через действие и влияние. Кибер-мета-вселенная является единым общим миром, основанным на открытой программной и логистической архитектуре, в котором различные объекты и взаимодействующие серверы взаимодействуют через общий набор согласованных стандартов и интерфейсов, подобно тому, как всемирная паутина позволяет использовать разнообразные ресурсы. Неясность определений кибер-мета-вселенной усугубляется популярными в СМИ изображениями того, чем она кажется, – эти термины часто используются как синонимы инструментов просто виртуальной реальности и дополненной реальности [9].

Кибер-мета-вселенная – это много больше чем просто виртуальный или реально-виртуальный (гибридный) мир. И это не просто некая кибер-эко-система (как совокупность интегрированных компьютерно-программных и связанных с ними технологических продуктов и возможностей).

Кибер-мета-вселенная – это, скорее, гомеостатическая цифровая инженерная экосистема следующих поколений, создающая и поддерживающая множественность децентрализованных виртуальных и гибридных (реально-виртуальных) мультимасштабных пространственных миров и наделённая способностями сложного динамического цифрового моделирования (в том числе предиктивного) и обеспечения иммерсивности погружения пользователя (за счёт гибридной тактильной (осязательной) и иной перцептивной обратной связи).

Кибер-мета-вселенная – это концепт персистентного (то есть сохраняющего все свои предыдущие состояния и доступ к этим состояниям при внесении в них каких-то изменений, в том числе на основе блокчейн-технологий) виртуального (онлайн-) многомерного универсума, объединяющего множество различных виртуальных подпространств. Кибер-мета-вселенная в идеальной её репрезентации и строгом понимании, возможно, не существует на сегодня в полном объёме, но некоторые платформы содержат элементы, подобные кибер-мета-вселенной. Так, в настоящее время видеоигры обеспечивают наиболее близкий опыт работы с кибер-мета-вселенной. Разработчики раздвинули границы того, что такое игра, проводя внутриигровые события для пользователей и создавая виртуальную экономику. При этом связи между финансовым, виртуальным и физическим мирами становятся всё более взаимосвязанными. Хотя до единой объединённой кибер-мета-вселенной, вероятно, ещё далеко, мы уже видим события и технологические решения, которые могут привести к её созданию [10].

Это не просто наборы онлайн-пространств. Кибер-мета-вселенная, расширяющая и достраивающая физическую реальность, включает многочисленные сегменты и механизмы экономики с невзаимозаменяемыми токенами (англ. – NFT) – виртуальными объектами (виртуальная недвижимость, одежда, автомобили и т.д.), а также с криптовалютами, построенными на инфраструктуре блокчейна с различными типами операционабельных токенов, включает механизмы цифровой идентификации, децентрализованного управления и другие приложения.

Дай Бинсюн и Сюн Суньхао объясняют, что кибер-мета-вселенная – это новый тип гибридизации интернет-приложения и социальной формы, объединяющий множество новых технологий, обеспечивающий иммерсивный опыт на основе технологии расширенной реальности, генерирующий виртуальные и реальные сцены на основе технологий цифровых моделей-двойников (образов-двойников) и 3D-рендеринга, создающий базовые программно-аппаратные сервисы на основе облачных вычислений, искусственного интеллекта и высокоскоростных сетей, выстраивающий экономическую систему на основе блокчейн-технологий и соединяющий виртуальный мир с реальностью. И этот мир тесно интегрирован в экономические системы, социальные системы и системы идентификации. Каждому пользователю разрешено создавать и редактировать контент с условно полным самостоятельным управлением и итеративными возможностями. Ключевой особенностью кибер-мета-вселенной является иммерсивный опыт, который может создать рассматриваемый многомерный интерактивный универсум в режиме реального времени, значительно обогащая, воссоздавая и достраивая реальный физический мир и различные человеческие отношения, «оцифровывая» отношения между людьми и обществом. Представьте себе кибер-мета-вселенную как физический Интернет, где вы не просто смотрите контент, вы живёте в нём [8].

Кибер-мета-вселенная обеспечивает и репрезентует сквозное бесшовное или «сфумато» («мягкий переход»; от итал. sfumato – затуманенный, расплывчатый; термин, обозначающий технику рисования для смягчения перехода между цветами, имитируя область за пределами того, на чём фокусируется человеческий глаз) сопряжение [3, с. 222] реальности материального мира, виртуального пространства и отображающего их человеческого сознания и восприятия. Ближе всего для понимания сути сказанного является понятие способности проживания и переживания (полным спектром ощущений) внутри этого мира как вполне реального.

Как указывают Чен ДунхэнЧжай Чан и Фэн Яру, по сути своей кибер-мета-вселенная – это высокоразвитый виртуальный мир, существующий параллельно с реальным миром, но реагирующий на реальный мир. Параллельность с реальным миром, активное взаимодействие с реальным миром и интеграция различных высокотехнологичных решений – три существенных признака кибер-мета-вселенной будущего. Действие кибер-мета-вселенной согласуется с естественными законами человеческого понимания и преобразования мира, непосредственно воздействует на мышление и познание людей, не ограничиваясь сущностными атрибутами мышления и познания, учитывает текущие законы реального мира. Эта система сама по себе – сложная когнитивная вещь. Отличие кибер-мета-вселенной от других технологий состоит в том, что она выстраивает полноценный цифровой мир, и его функционирование поддерживается не одной или несколькими технологиями, а сложным высокотехнологичным комплексом. Цифровой мир, выстроенный кибер-мета-вселенной (внутри неё), сам по себе, является высокоразвитым когнитивным миром, в этом особом когнитивном мире технология не только существует на дополнительных ролях, таких как поддержка и гарантия, но и непосредственно участвует в формировании самого познания. Технология, составляющая кибер-мета-вселенную, имеет отчётливую когнитивную основу; она не только обеспечивает ряд необходимых технических услуг, но также создаёт голографическую технологическую почву для человеческого познания. Воздействие кибер-мета-вселенной на познание не одномерно, а полномерно; не однолинейно, а системно; не обособленно, а иммерсивно; не фрагментарно, а непрерывно, тем самым моделируя жизненный процесс. В этом пространстве мы можем моделировать, демонстрировать, тестировать процесс и результаты этого двустороннего взаимного построения и продвижения [11].

Этот сложный инструмент может нести зло и вред, а может использоваться во благо человечества. Это просто инструмент. Но инструмент весьма перспективный.

Кибер-мета-вселенные в военной сфере

В то время как большинство дискуссий о кибер-мета-вселенных сопряжено с их гражданским применением, как указывает Джош Богман, нарастающая дискуссия (в Китае, США, Европе) связана с потенциальным военным применением таких технологических решений. Речь идёт об обособленной военной кибер-мета-вселенной, получившей название «кибер-мета-вселенная поля боя» (англ. – «battleverse»; кит. – «战场元宇宙») [6, с. 1].

Как и любой новомодный термин, который захватывает лихорадочное воображение сообщества национальной безопасности, пишут Дженнифер Макардл и Кэйтлин Дорман, определение того, что кибер-мета-вселенная означает для сферы обороны, не является лёгкой задачей. Для многих военная кибер-мета-вселенная кажется просто свежим причудливым понятием в густом созвездии военного жаргона – поверхностно изученным термином, который в равной мере вызывает восхищение и скепсис [9]. Дискуссии – это вполне нормально и ожидаемо.

У такого сложного синтетического технологического объекта может быть разное целеназначение, в том числе – и чисто пацифистское (дать возможность «прожить» мгновения в войне, а через это заставить проникнуться идеей ужасов, трагичности и неприемлемости войны).

Есть наработки, позволяющие утверждать, что применение технологий виртуальной реальности помогает справляться с хронической болью и посттравматическим стрессовым расстройством в госпиталях для ветеранов боевых действий (воссоздавая и позволяя вновь перепроживать условия, вызвавшие травмирующее воздействие) [12].

Но основная закладываемая функционально-целевая нагрузка всё же иная.

Военные ведомства хотят, прежде всего, закрытую систему, которую они в полной мере могут контролировать [13], систему операционабельную, масштабируемую, многофункциональную, полезную под военные цели и задачи.

Чжан Юань и Ван Мэн так формулируют отправную точку: «Сегодня вооружениям предстоит новая трансформация от точности к интеллекту. С применением искусственного интеллекта для модернизации и преобразования систем вооружения (например, ракетного) новейшие технологии навигации и наведения, технологии распознавания изображений и машинного зрения и др. позволят ракетам будущего чётко определять и различать цели, сделают возможными продвинутые способности к самоадаптации, живучести и защищённости от помех. Несмотря на то что интеллектуальные ракетные технологии продолжают развиваться, по-прежнему необходимо чётко осознавать, что интеллектуальные ракеты не являются “волшебными бомбами” и требуют системной поддержки, такой как разведка, управление и связь, чтобы проявить максимальную эффективность» [14].

Вооружённые силы США уже длительное время применяют различные кибер-мета-вселенные, хотя, по мнению ряда экспертов, пока что несовершенные и разрозненные. Военные разработчики объединяют виртуальные миры для целей обучения с 1980-х годов, когда они впервые создали SIMNET (сокращение от «сеть симуляторов»; англ. – «Simulator Networking»), которая была первой демонстрацией обширной сети симуляторов для коллективных обучения и отработки боевых миссий [9]. В настоящее время военные власти США полагаются на серию программ кибер-мета-вселенной или смежных с ней программ виртуальной либо гибридной реальности, включая следующие: высокотехнологичные шлемы для новых истребителей; проект Blue Shark [15], позволяющий морякам управлять судами; Project Avenger, используемый для обучения пилотов ВМС США [12].

Так, в 2014 году Управление военно-морских исследований и аффилированный с Министерством обороны США Институт креативных технологий Университета Южной Калифорнии продемонстрировали Project Blue Shark, проект виртуальной реальности, позволявший морякам управлять кораблём с трёхмерной ситуационной осведомленностью, ремонтировать корабли, одновременно удалённо реализуя сотрудничество с проектировщиками корабля и командными пунктами. В рассказах о проекте отмечается, что пользователи могли переносить свой взгляд с мостика корабля на пролетающий над головой беспилотник, смотреть во все стороны, а также виртуально принимать у себя на мостике корабля других лиц, реально находящихся за тысячи миль, для обсуждения тактических и иных вопросов [16].

В последние десятилетия был разработан стандарт распределённого интерактивного моделирования и программной архитектуры высокого уровня для организации и проведения платформенного (на нескольких хост-компьютерах) военных игр в режимах реальном времени. Ныне во всех родах войск подобного рода технологии используются для подготовки военнослужащих к боевым действиям, миссиям. И это – прототипы и прообразы обсуждаемой системы [6, с. 9-10].

«Кибер-мета-вселенная поля боя» – несопоставимо много больше, чем просто привычный уже в широком употреблении игровой компьютерный симулятор боя на военной технике или обучающий компьютерный симулятор. Рассматриваемые технологии – даже не просто следующего, а через-следующего поколения.

«Кибер-мета-вселенная поля боя» может применяться в следующих целях и модальностях:

1) полисценарная симуляционно-тренировочная подготовка военнослужащих различных военно-учётных специальностей и гражданских специалистов, реализуя обучающие решения в экстра-территориальном формате, в условиях, максимально возможно аппроксимированных к реальным;

2) отработка, тестирование, обеспечение боевой слаженности разных подразделений на основе проигрывания (воспроизведения) различных возможных сценариев развития боевой обстановки;

3) тестировочные решения для проверки работоспособности и эффективности образцов новейших вооружений и боеприпасов, военного снаряжения и оборудования, военной техники (насколько это возможно при современных технологических условиях);

4) тестировочные решения для проверки работоспособности и эффективности новых подходов и элементов тактического и оперативно-тактического искусства;

5) тестировочные и консультативные решения, связанные с «затачиванием» кибер-мета-вселенной на выработку и предложение решений задач (нерешаемых или трудно решаемых в обычных условиях), в том числе задач предиктивного боевого моделирования.

Одним из преимуществ «кибер-мета-вселенной поля боя» является то, что виртуальными противниками и их группами (подразделениями) (с варьируемо задаваемыми уровнями мастерства и боевых возможностей) в ней может управлять как удалённый человек, так и юнит искусственного интеллекта. И это значительно расширяет возможности сценарного варьирования, варьирования нелинейности и скорости изменения моделируемой обстановки. При этом возможность прямого контроля со стороны военных специалистов и разработчиков / производителей вооружений (даже их виртуального присутствия в цифровом универсуме) позволяет удержать от скатывания в абсурд или фантастику.

По словам директора по технологиям и инновациям Космических сил США Лизы А. Коста, инвестиции в технологии кибер-мета-вселенных имеют решающее значение для их успешного функционирования в будущем. Сосредоточение внимания на дополненной реальности, виртуальной реальности и тактильных устройствах, которые обеспечивают пользователям физическую обратную связь с виртуальной средой, предложит новые способы превращения данных в ситуационную осведомлённость для космических операторов. Это также может помочь им быстрее понять возможные варианты в определённой ситуации, «чтобы они могли принимать решения со скоростью миссии» (цит. по: [17]).

В основу технологии «кибер-мета-вселенной поля боя» (помимо технологий искусственного интеллекта, промышленного интернета вещей, трёхмерного хеш-геокодирования, рендеринга, блокчейна и др.) заложены технологии цифрового динамического твин-моделирования (двойникового моделирования) на основе искусственного интеллекта [18], но первая из них (обсуждаемая в настоящем материале) – более высокого (мета-) уровня, нежели твин-моделирование.

В одном из сценариев «кибер-мета-вселенная поля боя» может работать и в более частном режиме – под разветвлённое поли-сценарное предиктивное моделирование. Однако технологии цифрового динамического твин-моделирования преимущественно призваны воплощать визуализацию сценарного предиктивного моделирования, тогда как технологии «кибер-мета-вселенной поля боя» сфокусированы на создании близких к реалистичным ощущений человека полной погружённости в гибридный универсум. «Кибер-мета-вселенной поля боя» моделирующе воссоздаёт («эмулирует») среды – атмосферу, гидросферу, электромагнитное поле, состояние плазмы и др., отображает в многомерном виртуальном универсуме посредством цифровых двойников (образов, процессов и моделей) атрибуты физических объектов и законы физического мира. Это позволяет в условиях, максимально возможно аппроксимированных к реальным, эффективно протестировать те или иные военные решения и технологии, образцы вооружений и боеприпасов, элементы тактики (насколько возможно это при нынешних технологиях).

Наилучшим образом описание рассматриваемого концепта (в разрезе имеющих место научных представлений и технологических проектов в Китае) дают Дай БинМа Цяньли и Тонг Ивэй, указывающие, что рассматриваемая технологическая система разрабатывается на основе реальной топологической структуры военной сети и результатов построения различных военных информационных систем, фреймированных повышенными требованиями. Концепт предусматривает обеспечение иммерсивных возможностей (реалистичного или близкого к реалистичному ощущения присутствия и проживания событий) пребывания и взаимодействия людей-пользователей в создаваемом гибридном универсуме в режиме реального времени. Пользователи получают доступ к «кибер-мета-вселенной поля боя», входя в систему через терминал взаимодействия человека с компьютером, в режиме реального времени «погружаются» во взаимодействие с указанным гибридным универсумом и другими вовлечёнными в процесс пользователями из реального мира. Основываясь на ключевых иммерсивных и интерактивных функциях и функциях системы времени, терминальные устройства обеспечивают расширенную свободу действий и чувствительность пользователя, чтобы пользователи могли управлять и использовать различные виды оружия и информационные системы в этом универсуме. Все вооружение и информационные системы, закладываемые и виртуально отображаемые в «кибер-мета-вселенной поля боя», должны иметь эквивалентные тем, что в реальном мире, функциональные характеристики и согласованные методы работы. С помощью моделирующей имитации уровня сигнала и алгоритма эффективности реализуется моделирование эффективности разведки и обнаружения, эффективности электронных средств противодействия, эффективности огневой мощи и эффективности комплексной защиты, гарантируя, что опыт, накопленный отдельными пользователями в «кибер-мета-вселенной поля боя», поможет управлять реальными боевыми действиями. В систему закладываются гибкие возможности сложно-реалистичной генерации динамических сцен, устанавливаются пределы области поля боя для каждого действия, включая географическую среду, электромагнитную среду, метеорологическую среду и гидрологическую среду заданной области. Требования к данным сценам реализуются в направлении придания им всё большей реалистичности  и точности, а для пошагового и послойного строительства и непрерывного обслуживания требуется задействование профильных учреждений с соответствующей квалификацией. В области боевой подготовки обсуждаемая система может полностью удовлетворить актуальные требования под условия крупномасштабного боя, может предоставить возможности смоделированного практического опыта и крупномасштабных испытаний (с эквивалентными возможностями моделирования) для демонстрации конструкций новых вооружений, испытаний характеристик вооружений, испытаний совместимости оборудования и вооружений, испытаний боевой эффективности систем вооружения. Когда реальное оборудование интегрируется в одноранговую среду для совместной работы, можно полностью понять изменения в различных состояниях и параметрах оборудования, чтобы исключить обычные длоя испываний проблемы (ограниченного количества тестов, простых тестовых процедур, заниженной сложности тестового фона и др.). С точки зрения архитектуры системы и функциональных характеристик, хотя «кибер-мета-вселенную поля боя» не может напрямую влиять на реальные боевые действия, её возможно использовать в качестве резервного средства для командных сетей связи в военное время [19].

Рассматриваемые технологии ныне активно и интенсивно развиваются в интересах военного строительства и управления в ряде государств мира.

В числе прочего, актуализируется задача исследования роли и значения технологий кибер-мета-вселенных в когнитивных войнах, что поможет обогатить и продвинуть построение теории когнитивных войн [11], как разновидности неклассических войн [20].

Интеграция виртуальной деятельности в оборонной сфере должна создавать итеративную петлю обратной связи с минимальными человеческими усилиями, таким образом гарантируя, что уроки, извлечённые из подготовки или тестирования, могут быть использованы во время реальных испытаний и экспериментов, и наоборот [9].

Впрочем, эта технология вовсе не столь идеальна на сегодня. Так, просочившаяся в СМИ записка Microsoft о контракте на 22 миллиарда долларов предполагает, что разработка версии гарнитуры HoloLens AR для армии США идёт не так, как планировалось. Соответствующая проверка Министерства обороны США показала, что армия США может вообще отказаться от сделки [12].

Заключение

Согласно Мэтью Боллу, «рассказы об этих технологиях несколько опережают реальность этих технологий, но это ответ на объективно имеющийся их значительный потенциал» [5].

Как пишет Эндрю Эверсден, «страстный хор мнений утверждает, что мета-вселенная является фундаментальным достижением, которое будет играть центральную роль в будущем человеческой расы; эти голоса наталкиваются на такой же пылкий хор скептиков, утверждающих, что компании просто гонятся за “техническим помешательством”, которое либо уже существовало десятилетиями без причудливого брендинга, либо такое, которое на самом деле не нужно ни одному потребителю» [16].

Кибер-мета-вселенная – это зарождающаяся технология, поэтому трудно оценить, какое влияние она реально окажет на общество, политику, экономику, международные нормы, национальную безопасность и общество в целом. По мере того, как люди продолжают «жить» в кибер-мета-реальности, сама она продолжает меняться, эволюционировать вместе с нами, становится всё более сложной по мере того, как мы отпечатываемся на ней, а она на нас [3, с. 224; 6, с. 11].

Но её последствия для будущего применения в военной сфере уже сегодня вполне чётко просматриваются.

Создание, поддержка и продвижение «кибер-мета-вселенной поля боя» требует революционных прорывов в большом количестве ключевых технологий, в том числе технологий VR/AR/MR, технологий динамических цифровых моделей-двойников, технологий облачных вычислений, технологий блокчейна, технологий высокоскоростных сетей, технологий искусственного интеллекта и т.д. [19]

И многие из таких технологий уже достигли необходимых проектно-закладываемых уровней, чтобы рассматриваемые технологии были реальностью уже дня сегодняшнего. Хотя, конечно, до идеального качества визуальной и иной реалистичности виртуальной иммерсивной реальности такого рода пока путь относительно не близок.


Литература

1. Дегтярев М.В. Новейшие регуляторные технологии и инструменты: Регуляторные эксперименты, песочницы, гильотины, экосистемы, платформы / Под ред. И.В. Понкина / Московский государственный юридический университет им. О.Е. Кутафина (МГЮА). – М.: Буки Веди, 2022. – 424 с. <https://moscou-ecole.ru/2022/04/24/degtyaryov_reg_tech_tools_2022/>.

2. Понкин И.В., Лаптева А.И. Право и цифра: Машиночитаемое право, цифровые модели-двойники, цифровая формализация и цифровая онто-инженерия в праве: Учебник / Консорциум «Аналитика. Право. Цифра». – М.: Буки Веди, 2021. – 174 с. < https://moscou-ecole.ru/2021/03/06/ponkin_lapteva_law-and-digital-2021/>.

3. Sipper J.A. The Cyber Meta-Reality: Beyond the Metaverse. – Lanham (Maryland): Lexington Books, 2022. – xxxi; 247 p.

4. Schlemmer E., Backes L. Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality. – Hershey (PA, USA): IGI Global, 2015. – xvii; 356 p.

5. A guide to the metaverse // <https://www.cybertalk.org/2022/01/10/a-guide-to-the-metaverse/>. – 10.01.2022.

6. Baughman J. Enter the Battleverse: China’s Metaverse War // Military Cyber Affairs. – 2022. – Vol. 5. – № 1. – Article 2.

7. Понкин И.В., Лаптева А.И. Методология научных исследований и прикладной аналитики: Учебник. Изд. 3-е, дополн. и перераб. / Консорциум «Аналитика. Право. Цифра». – М.: Буки Веди, 2022. – 754 с. <https://moscou-ecole.ru/2022/03/31/methodology_research_analytics_3_ed/>.

8. ДайБинсюн [], СюнСуньхао []. 揭开“元宇宙”面纱 [Раскрытие «метавселенной»] // <http://www.81.cn/jfjbmap/content/2021-11/26/content_303934.htm>. – 26.11.2021.

9. Mcardle J., Dohrman C. The full potential of a military metaverse // <https://warontherocks.com/2022/02/the-full-potential-of-a-military-metaverse/>. – 18.02.2022.

10. What Is the Metaverse? // <https://academy.binance.com/en/articles/what-is-the-metaverse>. – 21.09.2021.

11. ЧенДунхэн [陈东恒],ЧжайЧан [],ФэнЯру [冯亚]. 元宇宙:未来认知战的新高地 [Кибер-мета-вселенная: новые высоты будущей когнитивной войны] // <http://www.81.cn/jfjbmap/content/2022-03/03/content_310602.htm>. – 03.03.2022.

12. US military pioneers Metaverse experiences that are amazingly sophisticated // <https://www.cybertalk.org/2022/05/24/us-military-pioneers-metaverse-experiences-that-are-amazingly-sophisticated/>. – 24.05.2022.

13. The US Military Is Working on Its Own Metaverse // <https://nftnewstoday.com/2022/06/01/the-us-military-is-working-on-its-own-metaverse/>. – 01.06.2022.

14. ЧжанЮань [], ВанМэн []. AI伴着导弹飞 [Ракетные вооружения на основе искусственного интеллекта] // <http://www.81.cn/jfjbmap/content/2021-11/26/content_303934.htm>. – 26.11.2021.

15. Project Blue Shark // <https://ict.usc.edu/news/project-blueshark-lands-on-navy-homepage/>.

16. Eversden A. Into the military metaverse: An empty buzzword or a virtual resource for the Pentagon? // <https://breakingdefense.com/2022/04/into-the-military-metaverse-an-empty-buzzword-or-a-virtual-resource-for-the-pentagon/>. – 12.04.2022.

17. Waterman S. Space Force’s Innovation Chief Thinks Investment in the Metaverse Could Pay Off for the Military // <https://www.airforcemag.com/space-forces-innovation-chief-thinks-investment-in-the-metaverse-could-pay-off-for-the-military/>. – 11.02.2022.

18. Понкин И.В. Предиктивная военно-техническая аналитика: некоторые наброски концепта построения и применения основанных на искусственном интеллекте технологий цифровых динамических моделей-двойников районов боевых действий // Ветеранские вести. – 26.06.2022. <https://vvesti.com/nauka/boevoe-voennoe-primenenie-iskusstvennogo-intellekta>.

19. Дай Бин [], Ма Цяньли [马千里], Тонг Ивэй [童易韡]. 前瞻 “战场元宇宙” [В ожидании «кибер-мета-вселенной поля боя»] // <http://www.81.cn/jfjbmap/content/2022-01/21/content_307950.htm>. – 21.01.2022.

20. Понкин И.В. Неклассические войны. – М.: ИНФРА-М, 2019. – 87 с. <https://infra-m.ru/catalog/voennoe_delo_oruzhie_spetssluzhby/neklassicheskie_voyny_1/?sphrase_id=1344957>.

Comments are closed.